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Ein Jäger aus Kanada hat sich ein neues Gewehr gekauft. Er geht gleich damit in die Rocky Mountains auf Bärenjagd. Kaum angekommen, sieht er einen riesigen Grizzly. Er legt an, schießt, doch der Grizzly ist weg. Da klopft ihm jemand auf die Schulter. Er dreht sich um und sieht den Bären. Der sagt: "Entweder ziehe ich Dir mit meiner Pranke durchs Gesicht, oder du läßt die Hose runter und beugst dich nach vorne". Der Jäger beschließt, kein Held zu sein und läßt die Hose fallen. Nach dem alles vorüber ist, fährt er zurück in die Stadt, kauft sich einen Elefantentöter und geht wieder auf die Jagd. Er sieht den Bären, legt an und schießt. Als sich der Rauch verzogen hat, ist der Bär wieder weg. Stattdessen klopft er ihm auf die Schulter und sagt: "entweder ziehe ich Dir..."
Als wieder alles vorüber ist, fährt er wieder in die Stadt und kauft sich eine Kiste Dynamit. Er fährt zurück in die Rockys, sieht den Bären und zündet die Ladung. Als sich der Rauch verzogen hat, ist der Bär weg. Da klopft der Bär ihm wieder auf die Schulter und sagt grinsend: "Allmählich glaube ich, dass Du gar nicht wegen der Jagd hier bist..."

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[Tutorial] Traffic Cars
#1
Nachdem ich hier meine ersten traffic cars veröffentlichen durfte, möchte ich jetzt ein kleines Tutorial zur Erstellung eines traffic cars für WR2 aus einem WR2 addon car schreiben.
Ich schreibe in "Echtzeit", d.h. wenn an dem Projekt was weitergegangen ist, dass veröffentlichungswürdig ist, ergänze ich diesen Eintrag.

credits:
Danke an koce für seine Audi S5-Konvertierung
Danke an krom für sein mtkit2

Als Projekt habe ich mir den von koce veröffentlichten Audi S5 ausgesucht, da koce freundlicherweise seine mods generell und allgemein zur Verfügung stellt. Trete ich jetzt trotzdem irgendwem auf die Zehen, bitte an mich per PM melden, das Projekt wird dann sofort gestoppt.

[img][Bild: kjqf7hgb.jpg][/img]

DAS AUTO
Der erste Schritt ist das gewünschte Modell mit kroms großartigem tool mtkit2 in das lwo-Format zu exportieren, aber immer vorher um eine permission beim Ursprungsauthor anfragen.
Danach (meine Arbeitsweise) die Konvertierung von lwo nach 3ds mit blender und die Bearbeitung des 3ds Files mit zmodeler2 (www.zmodeler2.com),

Nach dem Motto "das Polygon ist der Feind des traffic cars" muss jetzt geschaut werden, welche Teile des Fahrzeugs gelöscht werden können. Das Ziel soll ein Modell mit max. 20.000 Polygonen, eher aber 10.-15.000 Polygonen sein.
Gelöscht werden kann alles, was in einem traffic car normalerweise nicht gesehen wird, d.i. Motor, Fahrwerk, Innenraumdetails, Auspuffanlage (ohne Endrohr), Lichtreflektoren (wir brauchen nur das Abdeckglas), bei WR2 addon cars können auch all die Teile des fahrzeugs gelöscht werden, die nach dem Abfallen eines Teiles sichtbar werden.

Das Material “mesh.015” zeigt eine Motoratrappe. Es kann zur Gänze gelöscht werden
[img][Bild: lgl3xmza.jpg][/img]

Das Material “mesh.018”, die Karosserie, gibt einige Aufgaben auf. Zuerst müssen alle Polygone entfernt werden, die am fertigen Modell nicht sichtbar sein werden. Nachstehend sieht man den inneren Bereich des Kofferraums, der bei einem fertigen WR2 traffic car nicht gesehen warden kann.
[img][Bild: hthdxnmf.jpg][/img]

Das Material hat aber immer noch über 8000 Polygone, also werden die Fahrzeugsicken entschärft. Nachstehend sieht man einen Ausschnitt der Karrosserie im Bereich des Kühlergrills
[img][Bild: ki2qpavj.jpg][/img]

Mit dem zmodeler2-Werkzeug “weld” können einfach Knotenpunkte verbunden werden. Das Ergebnis sieht dann wie folgt aus und bringt bei allen Sicken rund um das Fahrzeug ca. 2000 Polygone weniger und die Optik des Fahrzeuges ändert sich kein bisschen. Dieser Vorgang dauert ca. eine Stunde.
[img][Bild: 3oozlzuk.jpg][/img]

Dann sind die einzelnen Materialien auf “andere Materialien” zu untersuchen, und diese zu separieren. Im gegenständlichem Beispiel sind in der Karosserie auch die Antenne am Dach und die Türspalten enthalten.
[img][Bild: mqa756em.jpg][/img]

Da es bei einem traffic car aus Performance Gründen immer besser ist, ein farblich eigenständiges Material zu generieren, statt eines “Multimaterials” das mit Texturen farblich differenziert wird, wird also die Antenne dem Material “wframe” zugeordnet und die Türspalten werden in einem eigenen Material “black” zusammengefasst.
[img][Bild: 4jueia4e.jpg][/img]

Aus Performance Gründen ist es auch wichtig, gleichartige Materialien zusammenzufassen. Nachstehend das Material “chrome”, das aus Teilen von mind. 3 Basismaterialien zusammengefasst wurde.
[img][Bild: w5fdd9f6.jpg][/img]

Ich habe jetzt doch schon mehrere traffic cars gebaut und mich dabei auf folgende Materialien beschränken können (die Namensgebung ist eine freie Wahl, dadurch das aber später in den mtl Files den Materialien die Farbausprägungen zugeordnet werden, spricht vieles für “sprechende” Materialnamen. 15 Materialien können im Regelfall ein Auto abbilden

“body”, die Karosserie
“body2”, Anbauteile in Karosseriefarbe wie Schweller, angebaute Front- und Heckschürzen, u.ä, ein separates Material ist deswegen sinnvoll, damit der Anbaucharakter beim abschliessenden Glätten der Materialien nicht verloren geht
“underbody”, der Unterboden, Auspuffenden, Kühlergrills, die beim echten Fahrzeug auch nur Schwarz erscheinen (also kein Gittermuster haben)
“grille”, Kühlergrills, die mit Texturen dargestellt werden
“chrome”, alle Chromteile
“bodyblack”, schwarze Kunststoffteile an der Karrosserie
“windows”, Fensterscheiben, Schiebedach und Lichtabdeckungen (wenn nicht “light”)
“wframe”, Scheibenrahmen, Dachantennen, (Scheibenwischer können zum Polysparen entfernt werden)
“light”, Lichter, die mit Texturen dargestellt warden
“interior”, Innenraum
“seats”, Sitze, zweites Innenraummaterial zur farblichen Differenzierung
“badge”, Logos und sonstige Texturen
“mirror”, Spiegelflächen
“plate”, Kennzeichentafel, wenn gewünscht
“driver”, Ein Fahrertorso oder eine Fahrerfigur, wenn gewünscht

Ihr könnt dabei gerne die mtl Files meiner veröffentlichten traffic cars als Vorlage verwenden.

Texturen
Als Größengrenze der Texturen sollen 512x512 pixels angepeilt werden. Die vorhandenen Texturen “bages” und “cocpit” können verwendet warden. Mit kroms großartigem tool PTXtool können die Texturen als compressed PTX gespeichert werden, was einiges an Größenreduktion und damit an Performancegewinn bringt.
Da bei einem traffic car, die Lichtanlage mit Ausnahme der Abdeckgläser gelöscht werden sollte, muss für die Lichter eine eigene Textur gebastelt werden. Im gegenständlichem Fall können die Grafiken für das Rücklicht und Teile der Grafik für die Reflektoren gemeinsam mit einer im Internet gefunden Frontalansicht des Audi S5 zu einer “light” Grafik, die dann als Textur für die Lichter verwendet wird, zusammengestellt werden
[img][Bild: hwahifxm.jpg][/img]

Nachstehend das material „light“ mit der Textur.
Bitte beachtet noch einmal, dass beim traffic car im Spiel dann noch Scheinwerfer kommen werden, daher löscht alle Polygone der Reflektoren.
[img][Bild: fo8iv6oc.jpg][/img]

Nachstehend das optimierte Material „interior“, bei dem das vorhandene Lenkrad (viele Polys) durch ein „Standard-Lenkrad“ ersetzt wird. Das Standardlenkrad habe ich bei meinem ersten traffic car, dem Audi A3, „entliehen“ und setze es seitdem für alle modernen PKWs ein.
[img][Bild: khrr48ir.jpg][/img]

Spätestens nachdem alle Materialien optimiert wurden, muß die Größe des Modells mit einem Referenzmodell aus WR2 verglichen werden. Die traffic cars müssen aus optischen Gründen zueinander in der richtigen Größenrelation stehen. Mein Referenzauto ist der Brabus CLS aus WR2. Besorgt auch die echten Fahrzeugmasse (Länge, Breite, Höhe) aus dem Internet und vergleicht kritisch, ob die Relationen stimmen. Abweichungen ab 3% ergeben schon negative Ergebnisse. Koces Konvertierung war auch in diesem Punkt einwandfrei, es mußte die Größe nicht angepaßt werden.
[img][Bild: kzfb3p88.jpg][/img]

Es muss jetzt auch die Position der Räder mit der Position des Autos abgestimmt werden. Importiert zusätzlich das geplante Rad und schaut auch alles in einer Seitenansicht an. Verschiebt das Rad paralell zur horizontalen zu den vorderen und hinteren Radkästen und prüft ob die Größenverhältnisse Rad und Auto passen und ob die Lage des Autos so ist, dass der Mittelpunkt des Rades auf der horizontalen Nulllinie liegt. Ein interessantes Phänomen ist mir beim konvertieren der original WR2-Autos zu traffic cars aufgefallen. Die Original WR2-Räder sind immer um 10% zu klein und müssen entsprechend in der Größe (alle drei Ebenen) angepasst werden, das führt wiederum dazu, dass das Auto zu tief sitzt und in der Höhe nach oben verschoben werden muss.
(zmodeler2 - Neulinge mögen folgendes interessant finden:
1. Größenänderungen funktionieren dauerhaft nur mit der Methode Modify/Exact Transform. Modify/Scale ist da nicht geeignet, obwohl es zuerst gut aussieht, wird das mesh aber gespeichert und neu geladen, schaut alle aus wie vorher. Modify/Exact Transform funktioniert aber nur jeweils für ein Material
2. Wird ein Material oder das gesamte mesh verschoben, dann muss mit der Methode Display/Local Axes (Offset)/Reset to world das Zentrum neu festgelegt werden.

Das fertige, optimierte trafficcar mit Fahrertorso und Kennzeichen (Scheiben ausgeblendet)
[img][Bild: m6ppive4.jpg][/img]

In zmodeler2 können meines Wissens die einzelnen Materialien nicht geglättet (smooth) werden. Ich verwende für die Konvertierung 3ds nach lwo und zum smoothen blender. Ich bin kein blender Experte, trotzdem möchte ich den smooth Vorgang in blender kurz beschreiben.

Auswahl eines Materials im Objekt-Modus, Wechsel in den Edit-Modus, bei den Mesh Tools das Limit auf 0.000 ändern und dann „Rem Doubl“ wählen. Es werden dadurch doppelte Polygone und Knotenpunkte entfernt, die zmodeler2 generiert und benötigt (Ein Polygon hat dort immer drei eigene Knotenpunkte, obwohl sich zwei benachbarte Polygone eigentlich zwei Knotenpunkte teilen).
[img][Bild: pabd7o56.jpg][/img]

Danach (immer noch im Edit-Modus des gewählten Materials) wähle Mesh/Faces/Set Smooth. Jetzt wird das gewählte Material geglättet (gesmootht). Macht man das nicht, sieht man die einzelnen Polygone des Materials im traffic car.
[img][Bild: l4qorjm9.jpg][/img]

Nach der Behandlung aller Materialien in den Objekt-Modus gehen, alle Materialien wählen (Select / Select/Deselct All) und in das LWO-Format exportieren.

Wenn jemand weiß, wie das Ganze im blender einfacher geht, bitte melden, danke

Das traffic car kann mit kroms mtkit 2.2.2 beta vom „blender-lwo“ nach mox konvertiert werden. Zur Ansicht des mox Files verwende ich dann wieder mtkit 2.2.1. (Es gibt zwischenzeitlich eine veröffentlichte Version mtkit 2.2.2, ich habe die aber nicht getestet). Krom hat mir seinerzeit die Version 2.2.2 beta zur Verfügung gestellt, an dieser Stelle ganz großen Dank und großen Respekt an krom.

In mtkit 2.2.1 erstelle ich ein mtl File für das traffic car. Dieses mtl File muß dann in einem Editor (z.B. wordpad) bearbeitet werden. Jedem Material werden die Farbparameter und die Texturen zugeordnet. Am besten schaut man sich eines der bestehenden mtl Files im Detail an.

Ein traffic car benötigt auch ein cob File, das ebenfalls mit dem mtkit erstellt und bearbeitet werden kann und die Kollisionsgrenzen des traffic cars markiert. Beachtet bitte, dass bei einem traffic car die gesamte Karosserie verdeckt werden muß. Ein „schlampiges“ cob File, bei dem größere Flächen der Karosserie nicht abgedeckt sind, wird dazu führen, dass das traffic car bei den unvermeidlichen Kollisionen mit den nicht abgedeckten Flächen Boden- oder Wandgrenzen des Szenarios „durchbricht“ und aus dem Szenario verschwindet, was sehr seltsam aussieht.
[img][Bild: 2yivlvoz.jpg][/img]

Abschließend kann man im mtkit auch noch im Reiter "lights" Blaulichter für Einsatzfahrzeuge generierern, die bei einer Kolission leuchten sollen (die normalen Front- und Rücklichter und die Blinker werden anders generiert, dazu später)

DAS DOPPELFELGENRAD
Ein WR2 car hat 4 mox Files für die 4 Räder eines Autos. Wenn man mit mtkit die Räder ansieht, merkt man, dass bei den linken Rädern die Felge nach links und bei den rechten nach rechts schaut (wie bei einem echten Auto eben).
Ein WR2 traffic car muß mit einem Rad auskommen, deswegen braucht man ein Rad, bei dem die Felge nach links und rechts schaut (ein WR2 Doppelfelgenrad)

Am Beginn steht die Auswahl des Rades (Felge+Reifen) und der Export nach lwo mit kroms mtkit. Danach (meine Arbeitsweise) die Konvertierung von lwo nach 3ds mit blender und die Bearbeitung des 3ds Files mit zmodeler2. Man sieht bei den Ansichten top und front, dass es zu Beginn nur eine Felge (im Bild nach links zeigend) gibt.
[img][Bild: wt94ljpk.jpg][/img]

Aus diesem Rad muß ein Rad mit symetrischem Aufbau nach links und rechts (das Doppelfelgenrad) gebaut werden. Das passiert durch isolieren der Felge, kopieren und spiegeln. Beachtet dabei die Polygonanzahl der Doppelfelge, die max. 2000 Polygone haben sollte. Zuletzt stellt zwischen die Felgen einen flachen Zylinder für die Bremsscheibe, damit man durch die Felgen nicht durchsehen kann
[img][Bild: zgknecg5.jpg][/img]

Danach kommt wieder smoothen und konvertieren nach lwo mittels blender und konvertieren nach mox mittels mtkit 2.2.2 beta.
Nach der Farbgebung des Rades durch entsprechende Einträge im mtl File ist das Doppelfelgenrad fertig.
[img][Bild: iisgyd7s.jpg][/img]

DIE KONFIGURATION
Ein traffic car benötigt folgende Dateien
Ein Verzeichnis im Ordner traffic namens AUDI_S5
In diesem Verzeichnis braucht man:
AUDI_S5.mox Das Auto (mesh)
AUDI_S5.mtl Die Material- und Farbinformation des Autos
AUDI_S5_r.mox Das Doppelfelgenrad (mesh)
AUDI_S5_r.mtl Die Material- und Farbinformation des Rades
AUDI_S5_colli.cob Das Kollisionsfile
_AUDI_S5.txt Das Konfigurationsfile für das traffic car

_AUDI_S5.txt hat nachfolgenden Inhalt:

"!AUDI_S5","Audi S5"
"#REIF"
"7.8","7.8","15.6","-11.9","3.3","AUDI_S5_r","-.7",".375","4.2","28"
"#NMKU"
"25","230","250","260","290","280","275.1499","190.6814","0","0","0","0","0","0","0"
"#GETR"
"6000","5","-9.012444",0,"12.99091","7.794546","5.567533","4.871591","3.897273","0"
"#GRIP"
"1",.0241,"1500"
"#LITS"
"5.5,5.3,-21.0","6.0,3.3,22.5,0,0"
"#SOUN"
"3500","bulle"
"#VCAM"
"44.15","20","9.52","16.72","10.77","11.175"
"#KLAS"
"1"
"#TOPS"
"250"

Dabei bedeutet
"#REIF"
"7.8","7.8","15.6","-11.9","3.3","AUDI_S5_r","-.7",".375","4.2","28"
„Spurweite vorne“,“Spurweite hinten“,“Radstand vorne“,“Radstand hinten“,“Bodenfreiheit“,“Name des Rades“,“?“,“?“,“?“,“?“
Die letzten 4 Werte haben irgendwas mit der Federung zu tun

"#NMKU"
"25","230","250","260","290","280","275.1499","190.6814","0","0","0","0","0","0","0"
Bedeutung ist mir nicht bekannt

"#GETR"
"6000","5","-9.012444",0,"12.99091","7.794546","5.567533","4.871591","3.897273","0"
Bedeutung ist mir nicht bekannt

"#GRIP"
"1",.0241,"1500"
Die drei Werte stellen Haftung und Fahrzeuggewicht dar. Die genauen Bedeutungen und Zusammenhänge kenne ich nicht, ich empfehle die Werte eines vergleichbaren original WR2 traffic cars (PKW, Kleinwagen, Van oder LKW)

"#LITS"
"5.5,5.3,-21.0","6.0,3.3,22.5,0,0"
„Position des Rücklichts in Breite, Höhe, Tiefe“,“Position des Scheinwerfers in Breite, Höhe, Tiefe, ?, ?“

"#SOUN"
"3500","bulle"
„?“, „Motorengeräusch“
Das Motorengeräusch muß in traffic\TRmotoren als wav File stehen

"#VCAM"
"44.15","20","9.52","16.72","10.77","11.175"
Bedeutung ist mir nicht bekannt

"#KLAS"
"1"
Bedeutung ist mir nicht bekannt

"#TOPS"
"250"
„Höchstgeschwindigkeit in km/h“
Mehr als 250 bringt keine Veränderung mehr. Diese Geschwindigkeit ist nur ein Parameter von mind. 3 weiteren, der die Fahrgeschwindigkeit des traffic cars bestimmt.

Die Hauptparameter für #REIF und #LITS werden durch probieren eingestellt, d.h. auf Basis eines in der Geometrie ähnlichen Fahrzeugs wird einmal mit vorhandenen Parametern begonnen. Jetzt ist Geduld angesagt. Ändert das slt File eines schnell ladenden Szenarios (ich arbeite immer mit Italien). Wichtig ist, das das erste Auto in der Liste das gewünschte traffic car ist und das der dritte Wert der ersten Zeile auf 01 steht, so daß nur dieses traffic car fährt. Die anderen Einträge (die anderen Autos) können bleiben, werden aber hier im Rahmen des tutorials nicht angezeigt (außerdem wüßtet ihr dann, welche traffic cars ich NICHT veröffentlicht habe Big Grin)

20 200 01 220 201 0
AUDI_S5 1.0 0.2 0 car-hupe


Jetzt müssen die Parameter für #REIF und #LITS solange angepaßt werden, bis die 4 Räder und die Lichter dort sind, wo sie sein sollen. Ich brauche leider immer noch trotz einiger Routine 5 – 10 Versuche, bis die Parameter stimmen. Wenn hier Tricks bekannt sind, wie das einfacher geht, bitte melden.

Letztendlich sollte das traffic car dann fertig sein
[img][Bild: zn3wxvh7.jpg][/img]
[img][Bild: m3bwlsdk.jpg][/img]

Ihr findet das fertige traffic car im Traffic Pack 5

Ich würde mich sehr freuen, wenn mein tutorial dazu beiträgt, dass wir in der WR2 Szene noch andere traffic cars sehen.

Viel Spass, GurkKnilly
Antworten
#2
Na das klingt doch vielversprechend, finde ich toll dass du uns in das Geheimnis der Trafficcars einweihst!
Danke und - ich warte gespannt auf den weiteren Fortschritt Wink
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#3
Es ging ein bisschen weiter. Ich hoffe es ist noch alles klar und verständlichSmile
Antworten
#4
Soweit sehr verständlich.
Beim welden der Polygons könenn runde Fahrzeuge aber leicht eckiger werden würde ich noch hinzufügen Smile

Bin gespannt wie es weitergeht.
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#5
Da die Sicken, die ich exemplarisch dargestellt habe bei einem trafficcar, selbst wenn es unmittelbar vor oder hinter dir fährt, fast unsichtbar schmal sind, fällt das welden nicht wirklich auf, da ohnehin das gesamte mesh auch noch geglättet wird.

Aber im Prinzip hast du natürlich recht.

Aber das ist die "künstlerische" Herausforderung, die man annehmen muss: welche polygone kann ich entfernen (oder durch welden zusammenfassen) OHNE dass sich der Charakter des Modells ändert.

Ich arbeite an einem Pontiac Firebird 1996 (also nicht der gerade releaste). Da bin ich bei der Karrosserie von gut 20.000 Polygonen ausgegangen, jetzt bin ich bei meinem Ziel von knapp 6.000 und das Auto hat die selbe Charakteristik. Frage aber nicht, wieviel Zeit ich dafür schon aufgewendet habe. Deshalb bin ich - im Nachhinein betrachtet - mit koces Audi S5 als tutorial car nicht mehr so ganz zufrieden, da doch schon relativ viel am mesh herumgebastelt werden muss. Ein Original Wr2 car als tutorial car wäre wohl einfacher gewesen.
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#6
Ja das kenne ich gut von den Szenarien wobei es da in der Regel zu wenige Polys waren, bei zu großen Polys fallen Autos immer durch die Polygons durch...

Das welden ist bestimmt sehr aufwendig wenn man es manuell macht und ich denke dass man wirklich nur dann gute Ergebnisse erzielen kann - Respekt also da für deine Geduld!
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#7
Es ging wieder ein wenig weiter bei dem Audi S5.
Die Materialien sind fertig und die Texturgrafiken wurden angefertigt.
Antworten
#8
Das sieht wirklich gut aus, ich hoffe ich werde in den nächsten Tagen etwas Zeit finden um auch mal eine kleine Konvertierung zu beginnen...
Mal sehen Wink
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#9
Hat sich was mit "Echtzeit" Big Grin
Das traffic car ist schon fertig und releast und das tutorial ist immer noch nicht fertig Warnung

Scherz beiseite, im Tutorial ist das Auto fertig, es fehlen noch die Räder und dann abschliessend das txt-File eines traffic cars (to be continued...)
Antworten
#10
Hehe, da warst du wohl schneller als das Tutorial erlaubt Wink

Sieht interessant aus, ich werde das Smoothing wohl in 3DS-MAX machen, dort geht es etwas einfacher...

Bin gespannt auf die TXT - Datei - sie ist mir nämlich ein Rätsel Rolleyes
[Bild: zaiendosig.php]
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